søndag 27. mars 2011

Informasjonskompetanse 1 - øvingsoppgave 2

Vi har i denne leksjonen hørt at informasjonskompetanse i Store Norske Leksikon defineres som ferdigheter vi trenger for å vite når vi trenger informasjon og som gjør at vi kan finne, vurdere og bruke den effektivt. Pål A. Bertnes lister opp 7 punkter han mener kjennetegner en informasjonskompetent person:
  • Er klar over at korrekt og fullstendig informasjon er en forutsetning for gode beslutninger.
  • Innser et behov for ny informasjon.
  • Identifiserer mulige informasjonskilder og informasjonssøkehjelpemidler (trykte og elektroniske).
  • Formulerer hensiktsmessige søkestrategier.
  • Søker effektivt etter informasjon.
  • Vurderer informasjonen kritisk og velger ut informasjon.
  • Utnytter ny informasjon kreativt.


Sett i lys av dette er det interessant å høre om Sugata Mitras eksperiment, der først grupper av fattige barn i India, bare ved å få tilgang til datamaskiner på gata, lærte seg grunnleggende ferdigheter i bruken av dem. I tillegg lærte de seg noe engelsk ettersom dette var en forutsetning for å klare å bruke maskinene. Disse barna lærte altså uten instruksjon eller veiledning. 
Så ble noen satt til å oppmuntre/beundre barna mens de "jobbet", noe som forsterket læringen med anslagsvis 20%. Disse erfaringene ble så overført til "Gateshead Granny Cloud", der "bestemødre" frivillig sitter en time pr. uke og oppmuntrer/skryter av skolebarn i India ved hjelp av bredbåndsoverføring og webkamera.
Så trekkes prosjektet inn i skoler i Gateshead, der eksperimentet med ikke-styrt læring utføres ved at elevgrupper på 4 får et spørsmål de skal svare på ved hjelp av informasjonssøk. Det understrekes av Sugata Mitra at selve spørsmålet er svært viktig, i dette tilfellet: "Where does language come from?". Elevgruppene har en PC med internettoppkobling til rådighet, og det viser seg at alle gruppene kommer opp med korrekte svar, altså uten at læreren opptrer i sin tradisjonelle rolle. 
Etter 2-3 måneder viste det seg at alle elevene fortsatt kunne det korrekte svaret, og det gir oss da noen spørsmålstegn i forhold til hvordan vi lærere har sett og ser for oss at læring oppstår.
Satt opp mot informasjonskompetansebegrepet får denne metoden noen utfordringer. Vi hører ingenting om hvor elevene hentet sin informasjon eller hvordan de hentet den. Heller ikke hvordan de eventuelt var kritiske til det de fant. I det hele tatt kunne det virke som elevene styrte mye av prosessen selv, uten at vi vet hva de kunne fra før om innhenting av informasjon. Uansett ser det ut som dette eksperimentet ga resultater som absolutt ville være verdt å forske mere på.

IKT og TPO

Ved vår skole blir IKT utnyttet som ressurs for tilpasset opplæring på noen områder. Ofte er dette forbundet med styrking av lese- skriveopplæringen og kan ha form av lesekurs, der elever får ekstra trening i lesing av tekster og enkeltord. Andre ganger brukes det i forbindelse med skriving av oppgaver, da det ofte viser seg lettere for en del elever å få bruke digitalt skriveverktøy framfor blyant og papir. Her ligger det både en motivasjonsfaktor og en gevinst i form av å kunne lagre arbeider i digitale mapper for gjenbruk og vurdering.
En annen måte vi bruker IKT til å tilpasse opplæringen på, er ved å justere ukeplaner/arbeidsplaner for elever slik at noe eller mye av arbeidet kan gjøres digitalt.
Ut fra resultater oppnådd gjennom flere år er det liten tvil om at vi ved vår skole har nytte av å bruke IKT som redskap i tilpasset opplæring. Vi ser stadig eksempler på elever som får et løft når denne ressursen benyttes.

Identifikasjon av typologier av programvare/ressurser for læringsarbeid

Her gjør jeg et forsøk på å bruke "Koschmann-tabellen" og "Hutchings kube" til å plassere tre ressurser. Disse er Lykkehjulet, Xtranormal og Backpacker.

Lykkehjulet er et drillprogram med tre nivåer for inntrening av å angi sannsynlighet. Sannsynligheten skal angis med en brøk, der nevneren er oppgitt på det første nivået, mens elevene selv må skrive inn både teller og nevner på andre og tredje nivå. Riktig svar må gis før de kommer videre, og resultatet ved fullført oppgave oppgis med hvor mange svar som var riktige på første forsøk. Her er ingen bruk av annen animasjon eller lydeffekter.

I Koschmann-tabellen plasserer jeg dette programmet under Computer-Assisted Instruction, fordi elevene møter oppgaver som kun responderes med rett eller galt. Her finnes ingen mulighet for interaktivitet og elevene skal kun drille på dette ene emnet.
I Hutchings kube vil dette da, av samme årsaker, havne lavt nede til venstre. Det er programmet som har det meste av kontrollen, graden av aktivitet er ikke særlig høy, og graden av innlevelse og engasjement vil jeg anta også holder seg på et lavt nivå.

Xtranormal er et spill i en annen kategori. Her får elevene trening i å uttrykke seg skriftlig på engelsk, men teksten de skriver inn, blir replikker framført av figurene de velger å bruke. Her får de også trening i å animere, og det ligger læringspotensiale i å bli kjent med steder, bygninger og kjente personer utfra hvilket scenario de velger.

Dette programmet havner under kategorien Computer-supported collaborative learning, da dette handler mye om å framstille sammensatte tekster. Samarbeid egner det seg også til, f.eks. ved at elevene jobber med hver sine figurer. Jeg synes også at programmet har elementer som passer inn i kategorien Tenkeverktøy, da med tanke på at elevene i stor grad konstruerer sin egen kunnskap.
Plassering i Hutchings kube vil følgelig ligge høyt oppe til høyre, fordi eleven både har kontroll og er svært aktiv, i tillegg til at programmet burde skape både innlevelse og engasjement.

Som min tredje ressurs velger jeg Backpacker, et spill der deltagerne reiser rundt i verden og gjør seg kjent med steder. For å skaffe seg reisepenger, må de ta jobber, og gjennom jobbene blir de kjent med stedet de er på. De kan selv velge reiseruter, og har på denne måten innvirkning på spillets gang. Det egner seg også godt for lagspill. Spillet finnes i tre versjoner, hvorav jeg kjenner de to første, men ventelig er tredje versjon videreført og forbedret i samme retning.

Jeg plasserer Backpacker i kategorien Computer-Assisted Instruction, men med et større underholdningspotensiale enn mange av de tradisjonelle "pugg and play"-programmene. Erfaring med egne unger og elever har vist meg at dette engasjerer og faktisk gir god læringseffekt mht. geografi-kunnskaper og forståelse for valuta.
Hutchings kube gir her en plassering noenlunde midt i for alle tre aksene.

søndag 20. mars 2011

Brokonstruksjon

Å bygge broer er ikke noe jeg har drevet mye med, hverken i virkeligheten eller virtuelt. Det tok da også litt tid før jeg skjønte hva dette gikk ut på, men  da det løsnet ble fort spørsmålet: "Var dette alt?". Nå er jo dette bare en demo-utgave, så trolig ville vi funnet flere muligheter og utfordringer i fullversjonen, men inntrykket jeg satt med var at dette virket litt "gammeldags". Ser vi litt på hva mange av dagens spill tilbyr av bl.a. grafikk og lyd, må nok dette spillet stille litt bak.

Min nivå 3-bro ble seende slik ut og kostet 6911(pund?). Video av testen kan du se her. Som sagt synes jeg dette spillet virket litt for enkelt til å "tenne" elevene, men ser vi på suksesskriteriene i Forskning viser 7, finner vi flere punkter som peker i retning av at dette kunne være verdt å prøve ut i undervisningssammenheng. Dette spillet krever ikke for mye mht. at læreren må sette seg godt inn i det. At spillene skal tilpasses elevsammensetningen og brukes i henhold til uttalte læringsmål, skulle være en grei sak. Mine 7.klasseelever burde kunne skjønne "settingen" ganske greit, og fagmål  i f.eks. matematikk, naturfag og kunst og håndverk ville gjøre dette relevant å bruke. I tillegg tror jeg at spillet ville fungere bra som selvstendig læringsaktivitet uten å måtte være en slags premie for å ha fullført andre aktiviteter.

søndag 13. mars 2011

Digital arena 2 - geotagging

Med bil og kamera dro jeg ut for å finne litt Trysil-natur å feste til minnebrikka. Det ble ikke de mest spennende motivene, men poenget var jo å plassere bilder geografisk, så etter en liten rundtur, inkludert en liten tur i grøfta, hadde jeg det jeg trengte av bildemateriale. 


Bildene lastet jeg så opp i Picasa nettalbum, og ved å følge oppskriften i leksjonens del 5.3, gikk dette forholdsvis smertefritt. Resultatet kan du betrakte her.


Geotagging i Google Earth fikk jeg ikke til å fungere, uvisst av hvilken grunn, men senere har jeg lagt inn en nyere versjon av Picasa, og dermed er tilsynelatende alt i orden. Mulig at denne versjonen, som var laget for Win 7, var det som skulle til.


Hvorvidt dette er "nyttig" kunnskap i skolesammenheng, kan vel diskuteres, men som et lite ledd i prosessen for å bli digitalt kompetent, ser jeg verdien av å kunne også slike ting. Samtidig synes jeg slike ting er artige å drive med og gir litt ekstra motivasjon i studiet.

Sosialweb 2

Vi (gr.3) opprettet en wiki og brukte denne til å vurdere og sammenligne funksjoner i tre forskjellige nettsamfunn. Vi valgte Del og bruk, Moodle og Wikipedia og prøvde oss på en tabell for å tydeliggjøre sammenligningen av funksjonene. Vi brukte nettstedet Wikispaces til å jobbe med oppgava, og dette fungerte ganske bra, men ett minus var at vi ikke kunne jobbe sammen i "realtime". Dette har vi gjort en del i Google docs, og vi savnet denne muligheten. Resultatet kan sees her.

Sammensatte tekster

Denne leksjonen har virkelig gitt meg mange nye tanker og innspill rundt måter og muligheter til å lage sammensatte tekster. Jeg har vært innom flere av programmene som ble presentert i leksjonen, og skulle gjerne kunne brukt enda mer tid på å utforske disse, men jeg har i alle fall fått et førsteinntrykk.
De programmene jeg har prøvd å utforske litt, er først og fremst Comic Life, Xtranormal og Acid Xpress. At elevene her vil finne det inspirerende å jobbe med sammensatte tekster, skulle være ganske innlysende.
Å finne mål i læreplanen byr heller ikke på problemer, for vår del kompetansemål etter 7. trinn. Noen eksempler:
Norsk:
- forstå, tolke og sammenholde opplysninger fra flere uttrykksformer i en
sammensatt tekst
- lage sammensatte tekster med bilder, utsmykninger og varierte skrifttyper til en større helhet, manuelt og ved hjelp av digitale verktøy
- bruke sang, musikk og bilder i framføringer og presentasjoner
- bruke estetiske virkemidler i egen tekstproduksjon
- vurdere tekster, TV-programmer, reklame, musikk, teater og film og begrunne egne medievaner
- bearbeide digitale tekster og drøfte virkningene

Engelsk:
- bruke digitale og andre hjelpemidler i egen språklæring
- bruke digitale verktøy for å finne informasjon og som redskap for å lage tekster
- uttrykke seg på en kreativ måte, inspirert av engelskspråklig litteratur fra forskjellige sjangere og medier

Musikk:
- komponere og gjøre lydopptak ved hjelp av digitale verktøy

   Comic Life er et program der en enkelt kan sette sammen bilder og tekst til flotte og/eller morsomme montasjer, sette inn snakke-/tenkebobler og lage hele tegneserier. Helt klart noe elevene på alle trinn kan ha nytte og glede av og en fin måte å skape variasjon i undervisningen på. En gruppelisens på dette programmet vil helt klart bli vurdert hos oss.

Eksempel  på side laget i Comic Life:


Her har jeg brukt egne bilder der de som er med på bildene vanskelig kan gjenkjennes, og i tillegg har vi foreldrenes samtykke til slik “anonymisert” bruk.

 Xtranormal burde også kunne fenge elevene. Her kan vi lage små animasjonsfilmer med en eller to figurer. Vi kan velge blant mange kjente eller ukjente personer og lokaliteter, og ved å skrive inn kommentarer på engelsk vil figurene snakke med tålelig bra diksjon. Vi kan til og med velge mellom flere typer engelsk (britisk, amerikansk, etc.). Flere andre språk kan brukes, men for oss er ikke det aktuelt. Et “aber” i vår sammenheng er at det kreves registrering for å beholde det en lager, pluss at det koster “poeng” for å lage animasjonene, og disse må kjøpes. Dette gjør at Xtranormal neppe er aktuelt å bruke i vår undervisning, dessverre!
Min test av programmet finner du her.

  Til slutt noen ord om musikkprogrammet Acid Xpress, som er et program til å enkelt lage egne musikksnutter, kanskje best egnet som bakgrunnsmusikk. Veldig kort fortalt “modellerer” en musikk ved å sette sammen små biter (loops) av lyder og musikk. Effekter og bruk av disse minner mye om det vi fant i f.eks. Audacity. Jeg har foreløpig nøyd meg med litt testing av gratisversjonen. Med god hjelp av Multimediabyrån gikk det greit å komme igang. Jeg lastet også ned “loops” herfra, som jeg har brukt i “prøvesnutten”, og før jeg visste ordet av det, hadde det gått flere timer til utprøvingen. Dette var moro!
Så er jo spørsmålet om dette er brukbart som redskap i musikkundervisningen. Tja, dersom de tekniske forutsetningene med utstyr er på plass og muligheten for å jobbe med små grupper, er til stede, skulle dette kunne fungere. Uten tvil ville mange elever få en helt ny opplevelse av å “skape” musikk, og tøyer vi litt, kan vel dette settes inn i begrepet “å komponere”. Konklusjon: Jeg har veldig lyst til å teste dette ut i praksis!

Lenke til Western-snutt laget i Acid Xpress.